03 / Research & Competition

研究课题 × 竞赛指导

带队指导学生完成多项科创研究性课题,在未来工程师大赛、创客新星大赛等市级赛事中屡获佳绩。以赛促学,将竞赛课题转化为课程研发的真实素材。

竞赛获奖作品展示
6+
市级一等奖
2
核心赛事
3
竞赛指导经验
100%
课题落地转化率
§01

竞赛获奖成果

旋律捕手作品
《旋律捕手》 — 吉他旋律自动识别与乐谱打印装置
一等奖
🏆 创客新星大赛 🎯 趣味智造赛道 📅 2026年

ESP32物联网 + 自研音频算法。实现吉他旋律录制、自动识别和弦与音符,并通过热敏打印机实时输出乐谱。

羽夜积分侠作品
《羽夜积分侠》 — 户外智能健身记录装置
一等奖
🏆 未来工程师大赛 🎯 工业设计赛道 📅 2025年

户外智能健身记录装置,集成感应检测、数据记录、积分统计功能。

《灵检喵》 — 智能课本检测装置
一等奖
🏆 创客新星大赛 🎯 趣味智造赛道 📅 2025年

ESP32 + RFID智能识别技术。通过可爱的「灵检喵」造型,帮助学生自动检测课本是否带齐,培养良好的学习习惯。将实用功能与趣味造型完美结合。

《乐高卡片打印机》 — 模块化卡片打印装置
一等奖
🏆 创客新星大赛 🎯 文韵智创赛道 📅 2025年

文创创新 + 智能硬件。基于乐高积木的模块化设计理念,设计一台可自定义图案的卡片打印机。融合机械结构设计、电子控制与文创美学。

《旋转文化杯垫》 — 旋转式文创交互装置
二等奖
🏆 创客新星大赛 🎯 文韵智创赛道 📅 2025年

机械结构设计 + 智能控制。旋转式交互文创产品,用户通过旋转杯垫触发不同的文化内容展示,探索传统文化在当代生活中的创新表达形式。

《心情驿站》 — 儿童交互情绪表达微型建筑
一等奖
🏆 未来工程师大赛 🎯 建筑工程师赛道 📅 2024年

建筑空间造型 × 人机交互设计。一个可供儿童进入的微型建筑空间,通过光影、声音等交互方式帮助孩子识别和表达情绪,探索建筑空间对心理健康的积极作用。

§02

课题指导方法

以赛促学 · 竞赛课题化
核心理念

将竞赛项目转化为研究性学习课题,不以获奖为唯一目标,而是通过竞赛的明确 deadline 和评价标准,驱动学生完成一个完整的工程闭环:选题→调研→设计→制作→测试→迭代→展示。

导师角色:脚手架式指导
教学方法

不直接给答案,而是通过提问、示范、提供资源的方式搭建「脚手架」,让学生自己爬到更高的高度。在关键技术节点提供支撑,在创意方向上充分留白。

课题转化:从竞赛到课程
方法论

每一个获奖课题都会被分析、拆解、标准化,转化为可批量教学的PBL课程。竞赛是课程研发的「试验田」,课程是竞赛成果的「放大器」。

§03

参赛赛道分析

未来工程师大赛
赛事 2赛道

上海市级重要科创赛事,侧重工程设计与创新实践。

建筑工程师 建筑空间 + 交互装置
工业设计 产品设计 + 智能硬件
获奖成绩 2项一等奖
创客新星大赛
赛事 2赛道

聚焦创客创新实践,涵盖智造、文创等多个方向。

趣味智造 创意发明 + 智能硬件
文韵智创 文化创意 + 科技融合
获奖成绩 3项一等奖 + 1项二等奖
§04

课题选题策略

真实问题驱动
原则一

好的课题来源于真实生活中的问题。观察日常不便、社会现象、用户痛点,从中提炼出可以用工程技术解决的具体问题。

技术可行性评估
原则二

在学生能力范围内选择技术方案。优先选择开源硬件、数字制造等实验室已掌握的技术栈,确保项目可落地、可迭代。

创意差异化定位
原则三

避免与已有作品同质化,寻找独特的切入点。可以是跨界融合(建筑+交互、文创+AI),也可以是独特的用户视角(儿童、老人、特殊群体)。

展示表达设计
原则四

好的作品需要好的呈现。从选题阶段就考虑最终展示效果:造型是否吸引人?交互是否直观?故事是否打动人?展示设计贯穿项目始终。

§05

竞赛 → 课程 转化路径

Step 1 · 课题原型
竞赛级作品完成
学生在竞赛中完成完整项目,验证技术可行性和创意价值。积累制作过程中的问题、踩坑、解决方案。
Step 2 · 拆解分析
模块化技术拆解
将完整作品拆解为3-4个核心技术模块,每个模块对应一节课的教学内容。识别难点、设计脚手架、准备分层任务。
Step 3 · 课程标准化
标准化课程包产出
产出完整的课件PPT、教学流程、制作表、材料BOM、评估反馈表。确保另一位老师拿到课程包也能顺利开课。
Step 4 · 迭代优化
教学实践与版本迭代
在实际教学中收集反馈,持续优化课程难度、时间分配、材料选择。每一轮教学都是一次版本升级。